NOMBRE

OBJETIVO

CÓMO JUGARLO

Ataque de Dardos

Ser el último jugador.

1. Cada jugador lanza los dardos a los demás jugadores. 

2. Cuando un jugador es marcado, ese jugador es eliminado y debe sentarse en el resto del juego. 

3. El último jugador en pie gana y es declarado ganador.

Deshonrosas

Buscar y marcar a "El Conejo".

1. Un jugador es designado "El Conejo" y lleva un chaleco, pero no tiene Disparador.

2. "El Conejo" tiene un minuto de ventaja para corre y esconderse.

3. Los otros jugadores deben conseguir "El Conejo".

4. Con una marca "El Conejo" es inmovilizado.

5. Si otro jugador es marcado se congela. "El Conejo" puede cambiar de lugares con cualquier otro jugador congelado.

6. El nuevo "conejo" se da un nuevo un minuto de ventaja.

7. Al momento de cambiar de "Conejo" se puede aumentar la cantidad de ellos y reanudar el juego.

Escudo Protector

Proteger a "La Marca"

1. Un jugador de cada equipo lleva el chaleco al revés y se convierte en "La Marca".

2. Los demás jugadores se convierten en escudos para proteger a "La Marca" de los dartos.

3. Los escudos pueden recibir varios dardos, pero deben contar en voz alta, un periodo de congelación de 15 segundos, antes de se puede mover de nuevo.

4. Un dardo en la "La Marca" finaliza el juego.

El Doctor Brujo

Margar a "El Doctor Brujo"

1. Un jugador de cada equipo ha sido designado como "El Doctor Brujo".

2. Cuando "El Doctor Brujo" marca a jugador, el equipo es congelados.

3. El equipo congelado no puede moverse hasta que "Doctor Brujo" escoge a "El Muerto".

4. "El Doctor Brujo" también pueden plantear que "El Muerto" juegue en su propio ejército.

5. El juego se acaba cuando "Doctor Brujo" es marcado con un dardo.

Captura de la Bandera

Capturar la bandera del equipo contrario

1. Dos banderas se crean, uno en cada equipo de la base.

2. Cada equipo trata de capturar la bandera del equipo contrario y traerla de vuelta a la base.

3. Cuando un jugados es marcado, deben dejar de jugar y regresar a la base. No puede reanudar el juego hasta contar 20 segundos en voz alta.

4. Cuando el jugador es marcado con la bandera, es eliminado y debe regresar a la base y no puede reanudar el juego hasta contar 20 segundos en voz alta. La bandera queda a la izquierda donde el jugador fue marcado.

5. El equipo puede regresar de nuevo su bandera a la base, siempre que en el proceso ellos no sean marcados. El jugador marcado con la bandera debe ser eliminado y que debe regresar a la base y no puede reanudar el juego hasta contar 20 segundos en voz alta.

6. El juego finaliza cuando un equipo se lleva con éxito la bandera del otro equipo a su base.

Bandera Central

Capturar la bandera y llevar la a su base.

1. Una "Bandera Central" es colocada en el centro de un campo.

2. Cada equipo intenta capturar la bandera y traerla de vuelta a su base de origen.

3. Cuando un jugados es marcado, deben dejar de jugar y regresar a la base. No puede reanudar el juego hasta contar 20 segundos en voz alta.

4. Cuando el jugador es marcado con la bandera, es eliminado y debe regresar a la base y no puede reanudar el juego hasta contar 20 segundos en voz alta.

5. La bandera queda donde el jugador fue marcado.

6. El equipo gana el partido cuando lleva con éxito la "Bandera Central" a su base de origen.

El Cazador

Evitar al "Cazador"

1. Uno de los jugadores es "Cazador" (identificado con el uso de un chaleco al revés).

2. Los otros jugadores tienen 15 segundos de ventaja y tratar de evitar al "Cazador".

3. Cada vez que "Cazador" es marcado se congela durante 15 segundos (que deben contar en voz alta).

4. Cuando los jugadores son marcados por el "Cazador" son ahora "La Presa" (convirtiendo en el equipo del "Cazador") y también debe voltear el chaleco. A partir de ese punto en adelante "La Presa" están sujetos a las mismas normas que el "Cazador".

5. Cuando sólo queda un jugador, ese jugador se convierte en "El Super Cazador" y el juego se inicia desde el principio con "El Super Cazador" atacar el resto de los jugadores.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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